20 curiosidades y teorías de Firewatch

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Firewatch es un videojuego en 1ª persona construido por Campo Santo, un diminuto repaso de desarrolladores de videojuegos (11 personas) que previamente han trabajado en títulos como The Walking Dead, Tales of the Monkey Island, Sam & Max, BioShock 2, Brutal Legend o The Cave, lo cuál ya nos da una idea de por donde se mueven.

El videojuego Firewatch fue lanzado en febrero de 2016 y ha recibido todo tipo de críticas. He de decir, que Firewatch no es un videojuego típico, por lo que puede no resultar atrayente para definido tipo de público. Hay dos funciones que hay que tener presentes:

  • No se intenta de un videojuego de acción (no es un shooter, ni un survival, etc…). No esperes disparar zombies o cargarte enemigos.
  • Es una combinación de walking simulator y de narrativa interactiva. Básicamente: Como leer un libro, sin embargo decidiendo a donde ir (o que hacer) en cada momento.

En el videojuego eres Henry, un individuo que, tras una lista de problemas en su vida, determina trabajar como vigilante de una torre de incendios en Wyoming para escapar de la realidad, al menos durante un tiempo y aclarar sus ideas. A partir del 1° día, comenzarás a efectuar una lista de trabajos forestales y, poco a poco, te verás envuelto en una lista de misteriosos sucesos.

La duración del videojuego es suficiente corta, unas 3-4 horas. Sin embargo, durante mi partida he estado jugando unas 6-7 horas hasta terminarlo por completo. Para hallar todo lo que esconde el juego, quizas es imprescindible algo mas de tiempo. A pesar de ello, es un buen juego. IGN le da un 9.3/10 de puntuación, mientras que metascore un 81/100.

El videojuego Firewatch esta habilitada en Steam en inglés con subtítulos en español, y algo mas barato en algunas otras plataformas.

OJO, SPOILERS: ¡Atención! A partir de estas líneas, se va a hablar de la trama del juego. Si no has jugado y lo deseas hacer, los fragmentos que comento a continuidad arruinarán la sorpresa que esconde el juego. En ese caso, te sugiero que guardes el capítulo en favoritos, lo juegues primero, y despues lo leas para detectar todo lo que te perdiste.

Firewatch: El juego

Como comenté anteriormente, Firewatch no es un videojuego tradicional. Básicamente, se intenta de un videojuego de narrativa interactiva, en el que vas profundizando en la historia a medida que vas jugando. Algo mas parecido a videojuegos del estilo de The Stanley Parable.

El nivel de detalle y ambientación del videojuego esta muy conseguido (la soledad del bosque obtiene que entres en la historia desde el 1° momento) y este comienza con un drama del calibre del comienzo de la película de Disney® Up, que si eres muy empático, inclusive te puede influir mucho emocionalmente.

Paisajes de Firewatch

Y es que justo ese es uno de los puntos poderosos de Firewatch. Desde mi punto de vista, en el videojuego se han abordado distintos características, alejados de videojuegos convencionales, que han hecho que al público le encante o lo odie, dependiendo del caso. Comento los fragmentos que considero mas importantes:

  • La historia del videojuego es inmutable y lineal. Esto choca mucho con lo que se espera comúnmente de este tipo de juego, donde el gamer va modificando ligeramente la historia con sus acciones. En Firewatch (probablemente por limitación) se esconde esto, sin embargo además se obtiene ese agridulce «golpe de realidad» del final del juego.

  • El videojuego no tiene finales alternativos dependiendo de las acciones del jugador. Otra cosa que suele ser suficiente esperada en videojuegos de este tipo. Sin embargo, si que tiene un final secreto, que comentaré mas adelante.

  • El gamer puede convertir ciertos fragmentos de la historia: El nombre del perro o la tortuga, la explicación que le da de si mismo a Delilah, las palabras de una conversación, etc… Hay cierto rango de posibilidades, pese a que notablemente limitadas.

  • Los diálogos y charlas son brillantes. Las voces de Henry y Delilah son geniales y los diálogos tienen partes muy entretenidas y llamativas. Destacar el papel de Cissy Jones, la voz de Delilah.

  • El videojuego potencia la imaginación del jugador, puesto que a medida que vas jugando hay sucesos, charlas o fragmentos que se revelan de forma parcial para que cada tipo de gamer se vaya creando su propia version de los hechos. De esta forma, un gamer puede pensar que ha ocurrido un desastre, mientras que otro piensa que todo va bien, dependiendo de lo que haya imaginado cada jugador. Si teneis imaginación, lo disfrutarás mucho.

En Firewatch hay escondidas algunas historias, fragmentos o huevos de pascua, que sólo los mas avispados podrán hallar o descubrir. Vamos a contarlos todos en este artículo, y por supuesto, si teneis alguna teoría o huevo de pascua que no se comenta en este artículo, podrias añadirlo en los comentarios.

1. La relación con Delilah

Sin duda, el punto resistente del videojuego es la relación con Delilah. Durante todo el juego, la unica forma de relacionarte con alguien (salvo algunas excepciones) es a través de un Walkie-talkie con tu jefa, Delilah, que tiene una actitud cuanto menos extraña, al menos para ser tu jefa.

La extraña conversación de Delilah

Tras ese amargo comienzo del juego, y la actitud de Delilah que te acompaña durante los primeros minutos de Firewatch, cada gamer determina como afrontar las charlas con ella: sostener una actitud fría de fidelidad hacia Julia, una actitud de desconfianza hacia Delilah por crear tantas preguntas o convirtiéndote cada vez mas cómplice de Delilah debido a su cercanía. Todo depende del gamer y sucede en su mente, no en el juego.

El videojuego simula muy bien la soledad a la que se podría confrontar un vigilante forestal, y hace empatizar al gamer con Delilah hasta considerarla una compañera cercana, a pesar de no conocerla personalmente. Entonces, en un definido instante del juego, se deja el boton pulsado mientras conserva lo que parece una extraña conversación con otra persona:

  • D —Hola. Creo que no. ¿Por qué, tú sí?
  • ? —…
  • D —Vale, bien.
  • ? —…
  • D —No, creo que no tiene ni idea.
  • D —Estoy completamente segura
  • ? —…
  • D —¿Tú crees?
  • ? —…
  • D —Vale. Si pasa algo, te aviso.

En dicha conversación solo escuchamos a Delilah, por lo que el gamer y su imaginación es la que crean el resto del diálogo. Hay jugadores que piensan que Delilah miente, que sabe algo que no te quiere contar y esta hablando con alguien sobre ti, y hay jugadores que piensan que es una conversación ajena, donde habla con otra persona de algo ocurrido en otro lugar, como por ejemplo, con las adolescentes que encuentras el 2° día.

Esta sencilla parte, hace que el gamer este condicionado y pueda convertir su actitud durante el videojuego y se vaya formando su propia historia en la mente. Más tarde, Delilah le cuenta a Henry que estuvo saliendo con Javier, que fue egoísta con él, que no le apoyó, y le acabó dejando, empatizando algo mas con el jugador.

2. Mapas de Firewatch

Durante el videojuego disponemos de un mapa (y una brújula), y a medida que vamos encontrando cajas de suministros, observaremos que hay mapas mas detallados que Henry reproducción en el suyo para saber donde están los puntos importantes.

Si miramos detalladamente esos mapas locales, observaremos que las esquinas están firmadas por supuestos vigilantes que pasaron por allí anteriormente, entre dichas firmas nos hallamos nombres como Will Armstrong, P. Surricchio, Sean Vanaman, Jane NG, Nels Anderson, entre otros. Son algunos de los desarrolladores del juego, que logramos visualizar en el about de CampoSanto.

Mapa de Firewatch

También esta escrita la palabra «This world is but a canvas to our imagination», adjudicada a Henry David Thoreau. Podemos hallar además el nombre Ranger Rick, una de las algunas referencias al videojuego Gone Home.

3. La historia de Carter «el mapaches»

Una de las historias mas entretenidas del videojuego es la de Winthrop Carter, alias «El mapaches». Esta historia nos la cuenta Delilah si vamos a la cabaña vieja quemada de Hawk’s Rest y miramos la estufa. En un definido instante del videojuego (no siempre ocurre, a veces esta vacía), un mapache se mete en la estufa para dormir calentito. Al abrirla, nos ataca y se va ligeramente enojado por haberlo molestado.

Firewatch: Carter el mapaches

Es entonces cuando le hablamos a Delilah que nos ha atacado un mapache y ella nos cuenta la tremenda historia de Carter el Mapache. Es preferible verla en video, merece la pena:

Además, además es factible encontrarnos al mapache tratando abrir una barrita de frutas. El instante es suficiente cómico, puesto que justo cuando te acercas sigilosamente a interactuar con el mapache, Delilah grita la solucion de unos crucigramas que esta haciendo, ahuyentando al mapache.

Cuando terminamos el juego, al llegar a la torre de Delilah, encima de la mesa hay dos libros de crucigramas.

Si miramos la contraportada de algunos libros, el logo de la editorial es un mapache, así como hay una imagen de un mapache en la torre de Two Forks, encima de la puerta.

4. Serie de libros de Richard Sturgeon

A lo largo del juego, hay una lista de libros escritos por Richard Sturgeon, que en sus títulos tienen números del 1 al 10. Se intenta de una lista de tomos que crean referencia a Sue Grafton, quién además hizo una lista de novelas de misterio en las que cada tomo empezaba por una sigla del alfabeto.

Libros de Richard Sturgeon

Los libros son los siguientes:

  1. One Chance to Die (Caja de suministros 307)
  2. Death Strikes at Two (Torre de Two Forks)
  3. Three Blind Rats (Caja de suministros 308)
  4. The Fourth Estate (Caja de suministros 305)
  5. Five Degrees North (Fuerte de Brian Goodwin)
  6. Six Feet Down Under (Caja de suministros 302)
  7. Terminal 7 (Caja de suministros 307)
  8. Eight Rolled the Hard Way (Torre de Two Forks)
  9. Nine Lives Lost (Refugio de Ned Goodwin)
  10. Ten to One (Campamento Arapahoe)

También es factible hallar más libros de Firewatch, fuera de la lista de libros de Richard Sturgeon, que son los siguientes:

Otros libros de Firewatch

  1. The Accidental Savior (Terrence L. Greenbiar) (Referencia al videojuego Gone Home)
  2. Patriots (Donald Anderson) (Referencia a Metal Gear Solid)
  3. Steven’s Room (Howard Crothers)
  4. Glory (Michelle MacManus)
  5. The Birds of Wyoming (George Sinclair)
  6. The Singular Mind (Dr. Jonas Allard)
  7. Jane Eyre (Charlotte Brontë)
  8. Lucien’s Gambit: Book XVI of the Chronicles of Krindle (Timothy Howell)

5. El dia 34

Durante el dia 33, Delilah te pide que vayas a recoger tus suministros para los próximos días, y vuelvas a tu torre, Two Forks. Si en lugar de crear eso, eres egoista y recoges todos los suministros (para tu torre y para otros puestos), en lugar de suceder del dia 33 al dia 64, se puede visualizar una breve escena y diálogo con Delilah del dia 34:

6. Objetos de Firewatch

Otro detalle llamativo que no suele suceder en videojuegos de este tipo, es que hay multiples objetos sin ninguna intención aparente. En la totalidad de juegos, cuando existe un objeto que se puede coger es porque hay que crear algo con él. Este videojuego va en dirección completamente contraria en ese aspecto.

Si te estableces de cerca, en una de las latas Red Eagle que dejan las adolescentes, logramos visualizar el texto Lorem ipsum, pese a que mas que referencia en este caso me da que podría ser un despiste.

Objetos de Firewatch

Muchos de los objetos tienen una divertida referencia a marcas reales, como por ejemplo mantequilla de cacahuete BiF en lugar de JiF, o detergente Klortox en vez de Clorox.

Otros objetos que podrias encontrar, entre varios otros:

  • Barrita de frutas (Granola bar) (Delilah tiene algunas guardadas en su torre)
  • Gorra Cody Wyoming (Detrás de la camioneta al empezar en el bosque)
  • Gorra veterano Korea (Caja de suministros sin marcar, cerca de Hawk’s Rest)
  • Burbank’s Baked Beans (Nombre en honor a Ben Burbank, desarrollador gráfico)
  • Fuegos artificiales
  • Lavavajillas Suds (¿Referencia a Lavavajillas Sun?)
  • Spray limpiador Sterilex
  • Cigarros Stinson (¿Referencia a Winston?)

7. Chelsea y Lily (Las adolescentes)

Nada mas llegar a Two Forks, vuestro 1° trabajo es hallar a alguien que esta lanzando fuegos artificiales, con el riesgo de incendio que ello conlleva. Descubrimos que se intenta de unas adolescentes borrachas y desnudas que van por el lugar creando lo que les place.

La música ochentera que suena en el radiocasette es Cheap Talk – Let’s Get Electric – 03 Push Play.

Tras pedirle amablemente (o no) que no lancen mas fuegos artificiales, podrias llevarte su radiocassette, lo que unido a lo anterior, las cabrea y mas adelante rompen tu torre de vigilancia, arrojan algunas cosas fuera y roban otras (en el videojuego no entiendes si son ellas o un desconocido que has visto alumbrarte con una linterna hace poco).

Chelsea y Lily las adolescentes

Más adelante, encuentras una zona vallada de la cuál Delilah no tiene constancia, ya que es demasiado grande. Sigues buscándo a las chicas y encuentras un campamento suyo destrozado, junto a unas revistas y una nota de amenaza, donde cuentan que te van a demandar por espiarles, acoso, destrozar sus cosas y demás.

Al origen esto no es un dilema grave, le podrias mencionar a Delilah que avise para informar, sin embargo al par de días Delilah te dice que han avisado de dos chicas desaparecidas y que podrias ser el último que las vió. Para complicar mas el asunto, Delilah te confiesa que no informó en su momento, por lo que podrias ser sospechoso (sobre todo si aparecen muertas).

8. La torre de Henry: Two Forks

La torre donde Henry se instala al empezar el videojuego es Two Forks. En el videojuego no se le da mucha importancia, sin embargo si te estableces bien, a medida que pasan los días Henry escribe un diario en su maquina de escribir. Henry escribe el dia 1, el dia 2, el dia 3, el dia 15, el dia 33, el dia 76, el dia 77 y el dia 78. Aquí podrias visualizar las informativos de El diario de Henry.

A medida que va avanzando el juego, Henry va acumulando todas las pruebas de los misterios sin resolver, colgándolos en el cristal o encima de la mesa. Por otro lado, en una de las estanterías hay un videojuego llamado Dr. President (una referencia a Mr. President).

Torre de Henry: Two Forks

En varios sitios del mapa podrias hallar una pequeña y simpática tortuga que Henry puede adoptar y llevarla a Two Forks (y ponerle Tortu Reynolds, Conchi Velasco, el nombre de tu perro o mencionar que es un secreto).

¡Ah! Y por fuera de la torre podrias hallar a Forrest Byrnes, un cartel de madera de un guardia a tamaño real que se ha transformado en todo un símbolo de Firewatch.

El videojuego Firewatch tiene los post-its que aparecen en la parte superior de la imagen. El 1° de ellos se muestra el dia dos en la mesa del centro de la torre. ¿Has visto el resto en algún sitio? ¿sabes que significan?

9. Brian Goodwin

En tu torre de vigilancia, vas encontrando fragmentos que te revelan la personalidad de su último ocupante. Con el tiempo descubres que se intenta de Brian Goodwin. Delilah te cuenta que es el hijo de un guardia que estuvo en Two Forks antes que tú, sin embargo que no sabía que había sido de ellos, que posiblemente terminaron marchándose, ya que no era muy buen padre.

En un mapa que encuentras en tu torre, contemplas el titulo Escape from Two Orcs (en referencia a tu torre de vigilancia). Se intenta de un mapa del lugar, sin embargo representando como lo veía Brian Goodwin. Orcos, lagos de ácido, trampas, tabernas, goblins, etc.

Brian Goodwin: Jugador de rol Wizards & Wyverns

En uno de los cajones de la mesa, hay un dado de 20 caras, y al final del juego, hallamos además una guia del videojuego de rol Wizards & Wyverns (referencia a Dragones y mazmorras) de Brian. También una hoja, que guardaba Brian en su fuerte, con el perfil del protagonista de rol Gladius Sylva (GS).

10. Los posters y carteles de Firewatch

En varios lugares (torre de Henry, cajas de suministros, torre de Delilah, etc…) es factible hallar carteles como los que ves en la próximo imagen a continuación:

Carteles de Firewatch

El almanaque que tiene Henry en la torre, además va modificando a medida que avanzan los meses, teniendo 3 ejemplos distintos: Alaska (Mayo), Florida (Junio), Washington (Julio).

Los carteles o posters son los siguientes:

11. Huevos de pascua

A lo largo del videojuego Firewatch, podrias hallar multitud de huevos de pascua (easter eggs) escondidos, con referencias a videojuegos u otras obras. Por ejemplo, posiblemente uno de los videojuegos mas referenciados sea Gone Home.

Huevos de pascua

  • Christmas Duck: En algunas ocasiones, es factible percibir un pato en el lago. Si lo acercamos, observaremos que tiene la guirnalda verde alrededor del cuello, como el Christmas Duck de Gone Home.
  • Cuando estamos en los refugios antiguos de madera destrozados, si nos fijamos en uno de los tablones, hay un símbolo en uno de ellos. Hunter’s Mark. Bloodborne.
  • En una de las cajas de suministros, hay un jersey viejo que pone University of Eastern Colorado. Es una referencia a The Last of Us.

12. El campamento de investigación

A medida que avanzamos en el juego, hallamos una transcripción de las charlas que tenemos con Delilah, lo que nos vuelve un poco paranoicos porque no entendemos que ocurre. Escuchamos un ruido y hallamos una radio en el suelo, y cuando vamos a mirarla alguien nos golpea y caemos inconscientes. Nos están espiando, pese a que no entendemos quién ni por qué.

Nos enteramos de que, sea quién sea, esta en Wapiti Station (justo en la zona vallada), así que vamos a un lugar llamado Wapiti Meadow, siguiendo las indicaciones de Delilah. A estas alturas, el gamer va tratando atar cabos con todas esas suposiciones parciales que ha hecho hasta el momento, unido a las pruebas que ha encontrado.

Campamento de investigación

Un cartel de «no traspasar», «material propiedad del gobierno», la picadura de una abeja (desconozco todavía la intención de esa escena), una «torre de seguimiento» para espiar, equipos de vigilancia, barómetros, trípode de vigilancia, receptor de ondas, equipo de seguimiento… Todo esto no hace sino ampliar nuestras sospechas, convirtiéndolo en casi una conspiración al nivel de un capítulo de Expediente X. Finalmente, hallamos unos reportes de evaluación sobre Henry y Delilah, así como otros datos de observación. Confirmandonos que alguien estudia todos nuestros pasos.

Recogemos algunas cosas y salimos de allí antes de que alguien vuelva, y justo cuando estamos saliendo alguien comienza un fuego y quema el campamento, aparentemente, para esconder pruebas.

Más tarde, al llegar a Two Forks, hallamos una cinta de cassette en la puerta con una conversación entre Henry y Delilah en el campamento, que sin el entorno apropiado parece demostrar que fueron los causantes del incendio.

13. El resistente de Brian Goodwin

Si nos fijamos en el mapa de Escape from Two Orcs que vimos en Two Forks, hay una zona llamada Gladius Sylva’s Ancestral Home, un castillo imaginario a modo de resistente que se construyó Brian Goodwin. Un lugar donde al parecer, Brian pasaba mucho tiempo y le hacía evadirse del resto del mundo.

El resistente de Brian Goodwin: Gladius Sylva

Allí encuentras algunas cosas:

  • Carpeta dibujada: Una carpeta de jugadores de baloncesto, pintarrajeada al estilo preadolescente escolar.
  • Postal para su vecino, Mr Zacker: Contándole que este año no podrá cortarle el césped.
  • Comic Black Band: Un paradójico superhéroe el cuál, todas las individuos a las que ama mueren, por lo que lleva un brazalete negro en su memoria, y con el que le da poderes.
  • Dinosaurio de Brian: Un diminuto dinosaurio de juguete.
  • Nota al Ranger: En ella se expone que Brian escondió los pitones porque no le gustaba escalar, sin embargo no quería herir los sentimientos del padre, al que veía que le hacía ilusión escalar con Brian. Pide al Ranger que se los envíe de vuelta a esa dirección.
  • Carta de protagonista de rol Gladius Sylva: La carta del protagonista vista anteriormente.
  • Plan de restauración de mochila: Plan para lograr la mochila que encontraste mas atrás, con una cámara de imagenes desechable de 24 tomas, que cuando recuperas tiene cinco imagenes mas el selfie que torpemente te tomas sin desear al cogerla. El plan esta dibujado al estilo de los dibujos del Coyote y El Correcaminos.
  • Tarea de ciencia: Brian habla de como usar ondas HAM de radio con meteoros para hablar con individuos que están lejos para el trabajo en una feria del colegio.
  • Escudo de los Goodwins: Un escudo del resistente de padre e hijo (Los Goodwin).

Entre todas las cosas que encuentras allí, llegabas a una conclusión: Brian era muy buen chico, imaginativo y adoraba a su padre. Por otro lado, la labor de ciencia de Brian de «escuchar individuos lejos» unido a lo de trabajar con alguien del ejército (Delilah menciona que el campamento lo instalaron socios del ejército), ayudaba a alimentar la conspiración de que alguien los espiaba.

14. La muerte de Brian Goodwin

Al disponer de los pitones para descender por mas zonas y lograr la zona baja de la cueva, llega uno de los instantes mas tristes (y preferible ejecutados en el juego), tanto por el diálogo como por la música y la ambientación del momento. Encontramos el cuerpo muerto de Brian, ya que al parecer estaba escalando y el pitón se desprendió, cayendo hasta el fondo la cueva.

La muerte de Brian Good

Un detalle que rompe el corazón y que quizas no varios conocen, es que es factible llevar el dinosaurio de Brian que encontrábamos en el fuerte, hasta la parte inferior de la cueva y ubicarlo al lado de su cuerpo.

Al salir de la cueva y recuperar las comunicaciones le hablamos la mala novedad a Delilah, que esta segura de que lo mató Ned Goodwin, el padre de Brian.

15. El seguimiento de alces

En algún instante del juego, escuchamos un ruido parecido a este, que al no estar en contexto, cada gamer lo designa a lo que cree conveniente segun su version de los hechos.

El ruido es el sonido de un alce, que logramos investigar con el receptor de ondas y que se localiza cerca de Hawk’s Rest. Si nos fijamos bien, tiene un collar de seguimiento con el numero 3871 «Deseo de copulación no correspondido, enfrentamiento con el resto de varones». Algo que varios jugadores asignaban a indicaciones de Henry y Delilah.

Seguimiento de alces

Este es uno de los instantes que mas critican del juego, ya que pasas de un clímax de conspiraciones y espionaje para ofrecerte cuenta que todo eran imaginaciones tuyas, que realmente, el campamento de exploración era simplemente lo que decía ser, un campamento de exploración del gobierno para seguimiento y repaso de alces, y que Ned Goodwin (el padre de Brian) era el que nos había estado vigilando para intentar que no descubrieramos lo de su hijo, y al oir que estabamos comenzando a pensar que era una conspiración, lo usó a su favor inventándose unos informes.

Además, Delilah nos dice que han hallado a las chicas desaparecidas, que habían robado un tractor y las habían detenido.

16. La historia de Ron y Dave

A lo largo del juego, en las cajas de suministros, vamos encontrando varias cartas que se envían dos rangers muy amigos, Ron y Dave. Por un lado esta Ron, muy mujeriego, pensando siempre en fiestas y diversión, y por otro lado esta Dave, otro ranger que parece que veía a Ron con otros ojos, sin que este se diera cuenta.

La historia de Ron y Dave

Aunque no es obligatorio para acabar el juego, en una zona cercana al alce muerto, hay un escondite donde logramos hallar una cinta de cassette y una nota de Ron a Dave.

En la nota Ron le cuenta que se enteró de la paliza que le dieron a Dave y que le escribió una canción, arreglando la sigla de Ol’ Shoshone y grabándola en una cinta de cassette. Merece la pena visualizar el video:

La canción se titula Ol’ Shoshone, y es de Chris Remo, inventor de la banda sonora de Firewatch y de Gone Home.

17. El escondite de Ned Goodwin

Si habías revelado al alce muerto (que no es obligatorio para acabar el juego), ya tendrías casi todos los cabos atados. Pero en el caso contrario, todavía tendrías la duda.

Siguiendo el receptor de ondas, hallamos un collar de seguimiento como el del alce, con otra cinta de cassette y una flecha con tu nombre para que veas algo. En ella, descubres que sólo Ned era el que te espiaba. En la cinta te intenta dar explicaciones de lo que te ha hecho y por qué. Te expone lo de Brian. «Tienes que saber que yo no lo maté, ¿vale? Estábamos escalando. Le estaba enseñando. Brian no tenía ni idea de como crear nada. No… No puso bien el puto anclaje.» «Entonces empecé a pensar en como sería la vuelta, tener que contestar a preguntas, enterrarlo… y decidí que era preferible no hacerlo.»

En este instante Delilah y algunos jugadores piensan que Ned asesinó a su hijo intencionadamente por alguna razón (¿por qué sino lo iba a estar ocultando y huyendo?). Sin embargo, si buscamos por la zona encontraremos una trampilla que nos hace visualizar diminutos fragmentos que nos revelan otra cara de la moneda.

El escondite de Ned Goodwin

Dentro del escondite hallamos algunas cosas que Ned reunía para sobrevivir. En un diminuto rincón junto a la cama, guardaba cosas de Brian (lo echaba de menos):

  • Una pequeña imagen de Brian recortada de un cartel de desaparecido.
  • Una tarjeta de felicitación del dia del padre de Brian.
  • La guia de rol de Wyzards & Wyverns de Brian.

También podrias hallar multitud de borradores de reportes falsos, así como anotaciones de todas las charlas que teníamos con Delilah y cualquier cosa que le pudiera implicar. «Estaba muerto de miedo». Un mapa de como acceder en el campamento a ubicar los informes, quitar la caja negra de seguimiento del collar y ponerla debajo de los papeles para que los encontrases.

También vemos las cosas de las adolescentes, que posiblemente Ned encontró y se trajo a su escondite para aprovechar (como por ejemplo, el radiocassette desmontado para lograr baterías). De la misma forma, las motos de nieve desmontadas que vimos mas atrás.

18. El puesto de observación de Ned

Al fondo del refugio, hallamos una especie de puesto de observación, que acepta visualizar perfectamente enorme parte de los caminos por donde me desplazaba, junto a una silla, varios libros, cervezas, reportes y un artefacto para oir las conversaciones.

En las anotaciones se puede visualizar todo lo que hacía: Cuando Henry (2F, Two Forks) llega, cuando Delilah y Henry piensan que hay una conspiración, cuando pierde la llave de la cueva y encierra a Henry, cuando iba a visualizar a mamá oso, etc…

El puesto de observación de Ned

En la parte superior izquierda, se puede visualizar una especie de campanitas de viento (chimes), construída con tenedores, llave inglesa, y otros elementos. De hecho, si pasamos por una zona concreta a lo largo del juego, pese a que no se puede visualizar el puesto de observación de Ned, se pueden oir las campanitas:

19. La torre de Delilah

Cuando estamos examinando una de las motos de nieve desmontadas, una de ellas esta sobre una charca. Delilah nos cuenta que se llama «la charca porcina». Que antes había un cartel, sin embargo la masa se lo llevaba porque era un cartel perfecto para un salón de estar.

Charca Porcina (Pork Pond)

Al final del juego, cuando vamos a la torre de Delilah, el cartel de la charca lo tiene ella colgado en una ventana.

También logramos hallar un dibujo de Henry, hecho por Delilah. Dependiendo de a quién le hayamos dicho que nos parecemos (Rollie Fingers, Tom Cruise, Burt Reynolds), dibujará un Henry diferente.

20. El final secreto de Firewatch

Al final del juego, un helicoptero llega a buscarnos, Henry sube al mismo con ayuda de un individuo y se marchan del lugar. Sin embargo, hay un final secreto. Si Henry se dirige al helicóptero y espera mas de dos minutos, el helicóptero se marcha sin Henry y este determina quedarse en el lugar.

Se intenta de un diminuto final secreto, sin embargo que no se puede considerar un final alternativo por decisiones tomadas durante el juego, ya que sólo depende del tiempo que espere Henry.

¡EXTRA! Las imagenes de la cámara de Brian

Cuando hallamos la mochila de Brian, accidentalmente nos hacemos un selfie. Si miramos la cámara, vemos que nos permanecen 18 fotos. Sólo se habían hecho 6. Durante el videojuego no se obliga al gamer a utilizarla, por lo que cada jugador, dependiendo de su forma de ser, la maneja para una u otra cosa:

  • Los examinadores la utilizan para crear imagenes de lo que van descubriendo…
  • Los viajeros la utilizan para tomar imagenes de zonas fundamentalmente bonitas…
  • Los desconfiados para crear imagenes y tener pruebas para el futuro…
  • Los inseguros aparecen al final sin crear imagenes por si se les gastaban…

El tema es que generalmente, el gamer olvida las seis imagenes iniciales hasta que completa el juego, donde se van mostrando las imagenes desde la ultima a la primera, en la pantalla de créditos. De modo que si aguardamos hasta el final, vemos las 6 primeras imagenes tomadas:

fotos-de-la-camara-de-brian

  • Foto 6: Selfie accidental de Henry.
  • Foto 5: Foto oscura. Probablemente se hizo al caerse la mochila en el árbol.
  • Foto 4: Brian jugando con su dinosaurio y la perspectiva de la cámara.
  • Foto 3: Ned despidiéndose de Brian para ir a trabajar.
  • Foto 2: Selfie de Brian.
  • Foto 1: Fotografía de Brian y Ned juntos al llegar a Two Forks.

Teorías finales

El videojuego queda abierto en varios aspectos, donde los jugadores pueden obtener conclusiones. Por ejemplo, hay teorías que indican que Delilah y Ned podrían haber sido pareja, lo que explicaría que Delilah no se lleve bien con Ned, siempre hable mal de él y sienta lástima por Brian.

Otras teorías que he leído indican que Delilah si sabía parte de la historia de Ned y lo encubría, sin embargo sin saber lo que había pasado con Brian, y por eso al final le perjudica tanto. Cualquier teoría que tengan sobre el juego, así como cualquier curiosidad o secreto no hablado en este artículo, pueden compartirla en los comentarios, así como la opinion de cada uno, para así saber otros puntos de vista.

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